个时候正在腹诽,这个灯塔国来的家伙,英文太不标准了。
在去了灯塔国留学的时候,大保志三郎就对灯塔国的人有很大的偏见这些人明明都是歪果仁,但是起英语来,却没有自己一个霓虹金标准。
甚至自己这么标准的英文,对方有时候都听不懂!
拜托啊,你们英文不是母语吗?!
为什么你们会听不懂人话啊!
“但是这些技术实在是挺难做的。”大保志三郎摇了摇头。
为了照顾这些英语不好的灯塔国人,他话都挺慢的。
“而且有些技术太匪夷所思了,这种dlss技术……”
所谓的dlss技术,也就是深度学习超采样技术。
简单来,就是一种拉伸算法,例如桌面要显示4k分辨率的画面,系统可以用分辨率来渲染,然后通过这种方式来拉伸到4k。
当然,这也不是乱提升的,而是要经过系统学习来得到的,并不是随便拉的画面,和原生4k有差距,但是绝对超过2k和1080p。
“那是远期计划,重要但不紧急。”布兰登耸了耸肩,“我倒是觉得老板的想法很有创意。”
“不过有时候他的想法也太天马行空了,不过这种少年天才都是这样吧。”
森夏还给凤凰社提出了一个要求,就是从下一代gs开始,游戏需要支持20p的分辨率。
不是现在这样只是能输出20p,而是让游戏能够常态输出20p的画面。
这其实是一件挺麻烦的事情,而且在很多人看来,现在的电视机也没有这种需求。
但是老板了,要为下一代的等离子电视和液晶电视考虑,所以机器的升级是肯定的。
“倒是这个vrs技术,我觉得如果能实现的话,效果会好很多。”
_shading,这就是这个技术的名字。
和需要远期开发的dlss不同,这个技术,预定在下一代机器,就需要从硬件上进行支持。
“自适应着色系统,这的确很有意思。”布兰登也感叹着,“这个技术,至少能将性能提升一大片。只要能良好的运行在480p分辨率下的游戏,用这个技术配合动态分辨率,来支持开启20p的游戏性能输出,我觉得完全是可行的。”
“我也觉得这个技术的意义更大。”大保志三郎也点了点头。
在一个游戏之中,游戏在进行画面渲染的时候,会把画面光栅化,也就是分成一个个的格子,然后往里面填色。
但是有时候,这种着色,其实并不需要如此精细。
例如一个暗光场景,这个场景的分辨率是1080p,但是着色降低到20p,再将人眼很难见到的黑色区域继续降低到480p甚至更低来进行着色,就能够有效的提升性能。
人眼对于暗部场景的信息是不敏感的,所以可以随便做。
除此之外,在剧烈运动和大量动态模糊上面也是如此。
在动态模糊的画面,更是如此。反正动态模糊完全看不清,所以用更大的光栅着色,其实也完全没有问题——反正不管怎么样,都是糊的。
“但是这个分析身也要消耗资源,在低分辨率下面,效率并不是很高,不过20p的分辨率,应该还好。”布兰登思着。
这边负责开发的方面,脑力劳动要比纯粹写代码要更加的费神。
“你准备如何做?”
“我的想法是,在游戏运行的时候,先让程序对画面的明暗部分进行分析,对需要动态模糊和不重要的暗部场景进行粗糙着色。”布兰登,“越暗、越需要动的地方,这个技术的性能提升是最好的。但在比较明亮的地方,就比较微妙。”
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