陈陌微笑着看了看有些错愕的众人:“新项目《江湖》你们可以把它看成是《武林群侠传》的vr多人游戏版本在保留武侠文化精神内核的同时剧情、战斗系统、游戏机制、美术资源等等全部重做。”
钱鲲:“……店长那不就是个新游戏了吗你这全都重做了连剧情和人设都一点不留跟《武林群侠传》压根就没啥关系了啊!”
陈陌笑了笑:“当然了就是个新游戏也确实跟《武林群侠传》没什么关系。我这么说主要是便于大家理解。那接下来我简单讲讲这款游戏的设计思路。”
所有人都聚精会神地听着。
《武林群侠传》确实是一款不错的pc游戏但陈陌做了这么多款游戏《武林群侠传》只能算是中下游水平虽然现在还有少数的死忠粉丝在玩但不得不说这游戏已然是小众+过气了。
在开发《武林群侠传》的时候陈陌才仅仅是个c级设计师也没钱也没人所以这款游戏有一些瑕疵很多是受限于种种客观条件。
但现在陈陌的能力和资源都已经足够那么这款叫做《江湖》的游戏会有什么革命性的变化么?
陈陌一边往下翻《江湖》的设计概念稿一边讲解。
“首先这是一款对标3a大作的vr游戏。也就是说它的美术资源、物理引擎等等都会以《神秘海域》级别的目前最高规格来制作画面会精细到每一个毛孔。”
“当然由此产生的问题就是需要重做一整套的战斗系统包括内功、招式、轻功等等各方面。战斗系统会沿用《怪物猎人》的物理引擎不同部位受伤将会产生不同效果。”
“内功决定玩家的持久力(包括战斗、轻功跑路等)决定招式威力。高明的内功是《江湖》中最珍贵的资源。”
“招式决定玩家的攻击方式有特殊效果。例如自带‘见招拆招’效果的武功将提供部分自动战斗效果。此外各种珍贵的神兵利器也会对玩家的战力有所提升。”
“轻功允许玩家爬上任何建筑轻功越高跑得越快留下的踪迹越难被发现脚步声甚至可以完全消失。这算是游戏中的攀爬和潜入元素。”
“具体的战斗系统就不赘述了简单而言《江湖》的战斗系统算是加入了内功、轻功和具体招式的《黑暗之魂》或者《怪物猎人》可以很好地区分玩家的操作水平。”
“除此之外《江湖》和《武林群侠传》类似会有丰富的生活技能例如打猎、钓鱼、挖矿、炼丹等等可以作为辅助技能提升自身战斗力。只不过在《江湖》中生活技能系统会大幅简化比如挖矿、锻造这两个技能合二为一采药、炼丹这两个合二为一而且升级所需要的时间大幅缩短……至于为什么后面说。”
“武功系统同样大幅精简不论是内功还是招式只保留一部分不需要像《武林群侠传》一样做得那么复杂。招式系统只要比《怪物猎人》稍微复杂一点点就够了千万不能多否则会逼死手残党。”
“至于为什么绝大多数内容都要精简……因为这是一款碎片化时间的多人游戏。”
“而且它的模式并非传统网络游戏模式严格来说它的游戏模式跟《逃出生天》有些类似也就是多人在同一个故事中进行游戏彼此的行为都会对整个游戏进程产生影响同时每个人都有独特的身份能够完美地和游戏的背景故事融合。”
看着有些懵逼的众人陈陌继续解释。
“游戏本身算是一个开放世界整个地图的大小……比《刺客信条:起源》和《塞尔达传说》这种级别要小比《绝地求生》稍大城池、门派和特殊地点分布在整个大地图上要完全消灭任何的loading条。24名玩家将在整个开放世界中同时进行游戏每次游戏的标准时长是2个小时。”
“游戏提供单人、双人、四人匹配模式最多支持四人组队。在2小时内玩家们将快速体验从初出茅庐到名
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