而且这些独立游戏设计师们的自由度非常之高。
这就相当于是要打仗了陈陌这边直接给足了精良的武器装备让那些刚上战场的新兵们只要有一定的基础知识同样能发挥非常关键的作用。
当然你要是特别牛逼完全能自己carry那也是可以的。
一年开发一款游戏难吗?
如果是以前对于这些独立游戏设计师们来说还真的挺难。
但是现在有美术资源库有物理引擎有人工智能系统有现成的ip就只是改改原有剧本加入一些自己的理解就能创造一个现成的游戏单元。这有什么难的?
一年做一款完全是绰绰有余如果只考虑铺量的话做两款也没问题。
可以预见的是一些经典ip可能会有多个不同的平行世界剧本像《黑暗之魂》、《刺客信条》还有艾泽拉斯世界等等本身的世界观非常丰富可以找到很多的切入点随便拿出一个切入点来做一个小剧本就算是完成任务。
更何况每个游戏单元或者说是小剧本可以做单人模式也可以做多人模式甚至可以做变化模式。
在变化模式中只需要给一些关键npc分配比较高的人工智能让他们采取不同的行动就行了。这样一来多个玩家共同匹配到一个游戏单元中各自有不同的目标可以对抗可以合作同时npc又有着自己的ai逻辑每次都会采取不同的行动……
甚至在同一个剧本中某个npc忠跳反、反装忠都有可能让整个游戏的走向完全背道而驰给玩家们带来完全不同的游戏体验。
所以对于这些设计师们来说万事俱备所欠缺的只是一点点想象力。
有这么大的发挥空间有这么好的条件和资源这要是再完不成任务那还不如直接找块豆腐撞死算了。
虽说距离【绿洲计划】正式上线还有整整一年的时间但这些独立游戏设计师们全都已经迫不及待了全都精神抖擞地开始研发属于自己的游戏单元。
显然《绿洲》这款游戏在未来的发展历程会很漫长但对于整个游戏行业发展的影响绝对是颠覆性的。
……
……
对于陈陌而言【绿洲计划】需要他做的事情很简单就是为整个《绿洲》制定一套完善的规则。
比如通关某个游戏单元后奖励如何?怎么带出来?带出来的使用有没有限制?
玩家们的等级如何提升?如何平衡玩家的收益?
游戏采用何种盈利模式?
如何平衡不同玩家之间的实力差距?如何区分不同游戏单元的难度系数?
想要把无数复杂的游戏世界全都整合为一纳入《绿洲》的大框架之下同时保证对绝大多数玩家的公平需要一系列比较复杂的限制条件。而一些大的限制条件可能会直接决定着这款游戏的成败。
这样“看起来很美”的游戏模式实际上到底美不美还是得等上线了之后才能知道。
不过陈陌也不着急这一年时间让独立游戏设计师们先做出足够多的游戏剧本到时候统一整合就行了。
在这段期间之内也会不断地吸纳更多的独立游戏设计师加入【绿洲计划】。每年两次的游戏设计大赛将会源源不断地提供人才也可以直接从其他公司挖或者是从雷霆游戏平台上选拔。
近些年整个世界的游戏行业都在不断进步整个产业变得越来越庞大的同时投身于游戏行业的人才也日渐增多。
每年都会有一批优秀的独立游戏设计师涌现出来所以完全不担心未来人手不够。
《怪物猎人》的热度还在不断上涨中现在对于玩家们而言正是最好玩的时候他们已经熟悉了《怪物猎人》的整个战斗系统刚刚过了角龙和雄火龙这个关键性的门槛处于自信心爆棚的状态。
后面还有灭灭子、钢龙、炎王龙等等难度更高的古龙种等着
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