返回第一千六百三十六章 忙碌的动画组(第1/4页)  东京绅士物语首页

关灯 护眼     字体:

上一章 目录 下一页

    安藤真裕感觉自己整个人都麻木了。

    《刀使巫女》的制作,已经让整个制作组都陷入了麻木之中。

    怎么呢……

    这部作品,算是武藏野动画扯到蛋的作品。

    因为武藏野动画在这部作品里面,用了很多的技术。

    就比如动作捕捉。

    嗯,是的,《刀使巫女》里面,是用了动作捕捉技术的。

    所谓的“动作捕捉”这一概念其实是很广泛的,并不是要穿戴着一大票的设备做的3d动作捕捉才是动作捕捉。实际上,只要是对物体运动的记录,都能叫动作捕捉。

    只不过,这种技术在不同的领域中的叫法不一样罢了。

    例如运动追踪、动作追踪之类的,甚至就连体感游戏,从某种意义上来,也属于动作捕捉技术——就比如巨硬在另外一条世界线上会开发的那个kinect一样。

    哦,另外,在更遥远的未来,很多手机搞了什么深度摄像头,什么tof设想,然后让手机具备隔空手势识别,这些也都属于动作捕捉的范畴。

    既然如此的话,武藏野这边自然也要用到这个技术了。

    而且,《刀使巫女》一开始用了两套动作捕捉。

    第一套技术,就是转描。

    因为是实验性质的动画,所以《刀使巫女》在一开始就确定了要用很多新技术。

    转描这个技术自从创造出来之后就被人唾弃,但不可否认,转描能够做出十分流畅的作画。

    但是很遗憾,直接转描出来的动作……用不上。

    如果是跳跳舞什么的,还是可以的。

    但是用来表现剑道和剑术,就差了一点。

    《刀使巫女》的特点之一就是逼近真实的打斗,但是在用转描技术搞了之后,他们却惊愕的发现,这些动作的表现……挺微妙的。

    转描技术有一个特点,就是画面流畅,甚至过于流畅。

    虽然高帧数和高作画会让画面很流畅,但有时候对于动画而言,过高的作画,反而会让画面失去魄力,因此在有些地方,就需要有必要的进行抽帧。

    但是转描之后的打斗身过于流畅,让战斗没有魄力,而如果抽帧,又让画面显得很怪异。

    当然,也不仅仅只是动作的问题。

    在《刀使巫女》之中,很多镜头都是旋转、广角或者是移动的。

    这种镜头,对于场景和角色的配合要求很高,但单纯的转描,往往会让角色和背景产生割裂感,这是搞不定的。

    在一般的动画里面,所谓的打斗也是分为好几类的。

    这其中最廉价的就是只给出一个角色,然后让这个角色面对着镜头挥动武器。

    这种镜头在动画作品里面十分常见,很多动画作品的打斗,一旦看到这种镜头,基能够确定一件事情动画在这里偷懒了。

    这种一个角色挥动武器的作画是最简单的,简直就是简单到无脑,甚至连背景都不需要。

    而良心一点的,就是镜头放出两个角色相互打斗。

    在这个场景之中,画面上有两个角色,整个对抗动作都比之前单人砍镜头要良心不少,但是同样,作画的难以长度也高不少。

    但是这种镜头,背景也是固定的,因此难度也不算很高。

    再之后,就是《刀使巫女》这种连轴转的打斗。

    这种打斗,因为镜头在不断移动,所以画面的场景需要跟着移动,而且画面的角色的动作,也需要无时无刻不跟着一起形变,可以是炫技之最。

    在另外一条世界线的《刀使巫女》的最后,卫藤可奈美和自己老娘的对战,就属于这一类型,但这种战斗过于烧钱,所以基只有一段,就没有了

『加入书签,方便阅读』

上一章 目录 下一页