返回第一千六百三十六章 忙碌的动画组(第2/4页)  东京绅士物语首页

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——五组没钱,烧不起啊!

    就算是安藤真裕这样的大神,一开始看了半天,也觉得这个不行。

    准确来,是武藏野这边的技术,还没有吃透,转描虽然是上世纪二十年代就出现的技术,但真心还需要打磨。

    虽然武藏野是业界标杆,但是在新技术的应用上面,他们也不是完全就能够这样随随便便搞定的。

    但纯手绘的话,这部分情节也不是特别容易表现——理论上纯手绘是什么样的特效都能达成的,但动画人不一定有那个功力。

    而更可怕的是,纯手绘的话,整个动画的周期,可能要延期到明年,而且可能属于播放个两三集就要来一个“0.5话”凑一下的那种。

    而且,这肯定也是超级烧钱的动画,五组作画烧不起,而龙之子作画也烧不起——龙之子在另外一条世界线制作的动画《鸦》,直接就把公司给烧没了。

    《刀使巫女》是烧钱作没错,但钱也不是这么烧的,武藏野如果真敢烧,那堀川宪司和真下耕一两个人,大概率可能就要下课了,而且其他制作公司大概率也不敢再让他们来烧钱烧着玩。

    嗯……隔壁某个让艺术家用水墨作画的技术除外,那个作画如果换算一下的话,绝对比泥轰所有的动画都烧钱,别得不,大师几张原画,大概率就直接能够这边一两个动画制作公司的全部家当了。

    所以,森夏这边要做概念动画,这理由倒是很好,但这动作,却实在不是那么容易搞定的。

    然而就在这个时候,另外一个人忽然一拍脑门我们找3d部门帮忙吧!

    3d部门后来被和a社进行了合并,搞了专门的动作捕捉和特效研究。

    找他们也可以。

    而这边的动作捕捉,自然就是人们最常见的动作捕捉了。

    也就是穿着黑色的衣服,然后浑身上下贴满白点。

    这种技术是一种光学捕捉方法,在通过摄像机进行动作捕捉之后,计算机就能获取到一整套动作数据。

    这个数据的精度,根据具体技术而定。

    大致的原理就是这些白点对应3d角色的绑定的骨骼的关节点,人们移动的时候,3d模型也能够做出相应的动作,将人的动作,刻录到了3d上面,通过这些数据,让3d模型还原出动作。

    别,先将角色的动作捕捉到了3d画面上面之后,再通过对模型的动作进行调整和抽帧,做出来的画面,魄力真的很不错,比起最原始的转描来,高到不知道哪里去了。

    然后,《刀使巫女》的制作组忽然脑洞大开咱们把主角3d化吧!

    很好。

    大家尝试了一下。

    然后……然后就没有然后了。

    因为3d模型的渲染,制作出来的角色,有一种明显的“3d化”的感觉,这样的角色,一看就知道是和普通的2d有很大差别的。

    但是这部动画,也并不是所谓的3d动画,在故事中3d和2d进行混搭,也会让整个作品的动作别的诡异起来。

    这……

    没办法,安藤真裕提出了一个想法,那就是将这些动作作为手绘的参照。

    这种技术叫做3d_guide,又可以叫做3d_layout。

    别,这个技术,武藏野还真有。

    在《魔法少女奈叶》开篇的长镜头里面,整个场景就用了这个技术来作画和炫技。

    效果那叫一个好。

    但是用在刀使巫女之中,这技术其实挺折磨人的,不过没有这技术,《刀使巫女》大概率真的就要跳票到明年了。

    简单来,这是一个为了提升作画效率而展现的一个技术。

    在动画制作的流程中,画背景的人和画人物

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