返回1561 伤害算法(第1/2页)  巅峰玩家首页

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    “红山火巨人”的近战技能就是亚巨人怪常见的那几种就算有些差异也只能算是微调可“红山火巨人”的各项属性实在是高常见的技能被它用出来威力完全不可同日而语。
    好在云枭寒的物防更是高的惊人一对乌龟壳子战到一起只用纯物理近战技能谁都打不动谁就只能说是互相折磨了。
    没办法这就是盾战职业的疲软之处了能学到的高倍率物理伤害技能太少别说和刺客比就是和输出战士比都差的远还需要把大量技能栏位投资到防御、保护、自救、控制、挑衅上来。
    而且盾职的副手需要持盾只剩一个主手可以拿武器别的职业要么可以双持左右手各拿一柄武器还附带高暴击率要么则可以拿面板攻击力高的多的双手武器盾职根本没的比。
    为了应对这个问题云枭寒学习了数量不菲的类法术和法术技能还学习了大量被动技能和成长技能来堆高属性但随之而来的弊病就是物理输出技能过于稀少刨除无畏盾舞、英勇冲锋等盾技、位移兼控制技能剩下的纯正物理输出技能就只有两个一个重击一个暴君狂击实在是太过稀少了。
    云枭寒一直想要的降防技能一直收不到又不愿轻易将就平时对上玩家对上那些双防不那么夸张的怪还不不怎么看的出来凭借他超高的属性和全面的手段总能轻松解决可现在面对“红山火巨人”就很尴尬了。
    思绪有点走远可眼前的“红山火巨人”还要解决回过神来的云枭寒开始思考应对之策这时他突然注意到一个之前被其忽视的伤害数据。
    在每次近战技能或普攻造成的伤害数据后还紧跟着一个字体较小字色较淡的附带伤害数据这是雷爪之刃(升)装备特效3造成的附带伤害数据。
    雷爪之刃(升)装备特效3(青色幼龙之牙)的效果是物理攻击时附带雷系伤害造成(2*力量属性)的雷系伤害。
    这个装备特效的关键之处在于物防和魔抗对该伤害不起作用只会受被攻击目标的雷系抗性影响这就稍稍有点离谱了。
    要知道“红山火巨人”是没有雷抗的(2*力量属性)的雷系伤害是不高但它不会受“红山火巨人”的高双防削减每次能造成六千点左右的伤害比空雷法弹还要高出将近一半这就相当可观了。
    雷爪之刃(升)装备特效3的作用算一下数据就会很直观了。
    云枭寒也玩了这么久的抉择了他又重视数据游戏的伤害算法基本已经研究透了。
    据他反向推算玩家的技能或普攻打到怪物身上理论伤害数字要折半玩家对玩家要再折半。
    所以攻击的实际伤害=技能伤害公式算出来的伤害*被动技能或装备增幅/2(理论伤害数据折半)*(1-技能阶位和敌人阶位差/20)*双防减伤系数*防御手段减伤系数-体质免伤。
    而在无技能和血脉加成的情况下体质免伤通常=体质属性*02。
    双防x的减伤系数是x/(x+y*2)x为玩家当前的总物防或总魔防y为该阶位的基准双防参考为该阶位白色品质锁甲六件套的总物防以及该阶位白色品质皮甲六件套的总魔防。
    考虑到玩家的装备不大可能是白色品质还会穿戴内甲、腰带、披风、盾牌等装备所以x通常都不会比y低。
    但为了照顾弱者游戏在玩家的x过低时则会采用补偿系数也就是y>x时y=(y+x)/2再代入减免公式。以确保玩家哪怕装备很差双防很低但只要穿戴整齐也至少有20%的双防减伤(只要x不低于y的三分之一就有20%的双防减伤)。
    雷爪之刃(升)装备特效3强就强在无视双防也就是不用算双防减伤系数这就很bug了要知道玩家哪怕一身装备再烂也不至于连当前阶位基准双防的二分之一都没有就是一身破烂货只要都穿了三分之二总是有的那就有30%左右的双防减伤了而装备

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