坑杀这个战术是跟“援兵”这个概念一起发扬光大的其实严格来说在“援兵”这个设定出现之前坑杀战术同样是可以用的只不过收益不像后来那么大所以并不常见。
至于坑杀这个战术是不是降低了游戏乐趣显然是降低了。毕竟对于被坑杀的一方来说这是完全一边倒的战斗个体在这种情况下根本毫无还手之力。
但关键在于陈陌给这个版本的《魔兽世界》加了一个机制:战场领袖可以选择关闭某个墓地的复活机制。
在原版的《巫妖王之怒》版本中奥特兰克山谷虽然有援兵机制但阵亡的玩家会被自动分配到最近的己方墓地中复活。换墓地的唯一方式就是跑灵魂。
但是指望着硬生生跑灵魂跑到另一个墓地肯定要浪费大量的时间而且大部分玩家懒也不知道这种操作所以很多玩家才对“坑杀”这个战术那么深恶痛绝。
再加入这个机制之后“坑杀”就不再是那么无解的战术了陈陌也不能指望着靠坑杀坑够援兵数。
所以这个版本的奥山坑杀战术并没有很多人想象中的那么无敌它仅仅可以用于双方实力差距悬殊的情况下。
也就是说只有国家队打野队才能打出坑杀这种操作。
要完成坑杀需要同时达成三个条件:
第一己方在正面团战打出碾压在推到敌方墓地的时候仍能保持悬殊的战力差距才能将刚刚在墓地复活的乌合之众堵在复活点。
第二己方没有小白玩家、二五仔为了做战场任务而开旗。
第三敌方领袖不管被坑杀的人。
这三个条件有一个完不成“坑杀”这个操作都是做不出来的。
很多玩家进奥山就被坑那是因为这些玩家往往是单排的玩家遇见国家队被坑确实会心态爆炸。然而这本身就不是公平、对等的战斗其实并不能反映出奥山这个战场的真实玩法。
所以“坑杀”这个战术其实是一个很好的战术包括“援兵”这个概念都突出了一个设计思维就是“杀伤敌人的有生力量”。
战争有一个决定因素就是双方的资源这些资源包括战略物资、装备、士兵、补给线等等有人说“打仗就是烧钱”就是这个道理。而在奥山、征服之岛这种大战场中也同样需要对双方的资源作出限制否则就会出现无休无止的情况。
现实中的战斗打到一方弹尽粮绝胜负就分出来了;而因为游戏中的特殊性玩家死后会复活所以一旦出现“大桥保卫战”这种情况意味着双方的资源都是无限的有一定优势的进攻方无法终结战斗这对于游戏本身而言是一种不正常也不健康的玩法。
就好比moba游戏如果进攻方已经把防守方三路全破结果双方还是无限僵持甚至这战斗一打就是几个小时那这显然是游戏设计上的失败。
而大战场的“援兵”概念就相当于是双方的物资。联盟和部落的物资(援兵)都是有限的谁先消耗完谁就输所以消灭敌人有生力量就成为了战术之一。
如果联盟部落双方势均力敌的话那么奥山的战斗绝不仅有“坑杀”这一种玩法。假设联盟想要有坑杀战术也绝不是往部落的墓地随便a过去就完事了联盟的战场指挥官需要作出一系列的事先准备工作而这些准备工作才是“坑杀”这个战术的精髓所在。
而“坑杀”本身只不过是这一系列准备工作所导致的结果。
战场指挥官需要考虑:我应该选在哪个地方和部落主力决战?应该用怎样的阵型正面打?是否分兵骚扰?是否小部队迂回?应该选哪个墓地坑杀?部落的塔要不要拔掉?部落的上尉要不要组织人手去打?
显然这一系列的操作需要非常严苛的条件而陈陌之所以能带着这些联盟完成坑杀关键是在于双方在指挥能力上的巨大差距。
两个矿洞为联盟源源不断地增加着援兵而雷矛墓地部落的大部队
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