12月14日《江湖》全球同步发售。
当然说是全球同步实际上大家都很清楚《江湖》的主要战场还是在国内以及东南亚、日韩等受到武侠文化影响较深的地区。
至于欧美地区的玩家这个题材对他们来说比较缺乏吸引力毕竟缺乏文化上的认同对于各种门派、武功、江湖事件、侠义精神等内容的理解可能会有非常严重的跑偏。
这种问题可不是加几句门派介绍就能解释得清楚的所以与其加入大段枯燥的文字还不如直接省略掉让玩家们在游戏中去慢慢体会。
好在《江湖》与传统以剧情为主要卖点的单机武侠游戏有着明显的区别就是《江湖》的剧情薄弱得多主要的剧情都分散在一个个的门派任务中无非就是让玩家去找草药或者找经书或者通缉个叛徒之类的对于完全不了解武侠文化的外国玩家们来说这个程度的剧情理解起来完全没有任何难度。
而且外国玩家不理解门派的概念也没关系他们会把这些门派理解为一个个不同的组织。《江湖》的战斗系统没那么复杂在演武场稍微练练就能摸透大部分的连招所以这方面的理解成本也不算高。
在国外也有很多“中国功夫”迷只不过他们所理解的“中国功夫”和实际上的“中国功夫”还是有挺大区别的。
《江湖》的思路并非说教而是诱导。
就像一些堪称经典的武侠小说你非要拿个英译本给外国人看他可能完全看不进去。因为脱离了文化背景脱离了语境和价值观很多英雄人物的行为对于外国人来说是很难理解的强行灌输文化内容反而会引起反感。
《江湖》仅仅是把一个武林呈现在所有玩家面前通过一些奇遇、任务和游戏机制对玩家产生一种引导让他们去自主决定整个武林未来的走向。而且武林盟主和武林霸主这两个目标也非常明确易懂就像《绝地求生》里活到最后就是唯一目标玩家们在《江湖》中只要不断提升自己的实力、尽可能争取武林盟主、赢得正邪大战就可以了。
即使《江湖》不能在国外也大火但只要吸引一些“中国功夫迷”来玩并扩散到很多其他玩家中去用游戏的乐趣提升一些华夏文化的影响力这款游戏的目标也就算完成了。
而在国内而言《江湖》还有一个非常大的优势就是节目效果非常好。
主播们可以一边搜刮东西一边和观众聊天分析分析当前的武林大势;拿到好的武器、药物或者武功的时候就像《绝地求生》捡到了空投观众们也会跟着激动;技术好的主播可以通过强大的操作来以弱胜强喜欢动脑子的玩家可以拉拢其他玩家一起搞事情一旦秀了就能骗到很多的礼物和6666 ;至于后期的武林盟主争夺、正邪大战场面上比《绝地求生》的决赛圈更加热闹获得最终胜利的爽感也非常爆棚。
显然陈陌今年所研发的游戏中《刺客信条》、《寂静岭》、《塞尔达传说》、《逃出生天》、《怪物猎人》、《江湖》都是在世界范围内颇具影响力的游戏《塞尔达传说》虽然光芒耀眼但其他的游戏也都有各自的亮点和优势。
也许《江湖》是这些游戏里最不耀眼的一作但对于很多国内玩家来说这样一款华夏风的游戏有着非同寻常的特殊意义。
……
……
《怪物猎人》上线至今全世界的各大游戏媒体评测也已经纷纷出炉基本上维持在95分左右高于《刺客信条》但还没到《塞尔达传说》那种怪物的程度。
但对于玩家们来说已经无所谓了反正……不管这些游戏多少分这年度最佳也无非是在陈陌的手上转来转去。
很多玩家蓦然发现陈陌已经连拿三年年度游戏了。
《黑暗之魂》、《美国末日》、《塞尔达传说》每一款都对全世界的游戏行业产生了深远的影响每一款都引领了时代的潮流。
在《黑暗之
『加入书签,方便阅读』