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    消费者是提出问题而生产者是解决问题。
    那么假如我是一个生产者大到创业做一款颠覆性的app小到写一篇自媒体的10万+我应该怎么做呢?
    第一步就是搞清楚你生产的东西是给谁用的。
    也就是你的目标用户。
    假如我做文明那我就可以把一局游戏的时间设计成十个小时。
    假如我做王者农药那我就必须把一局的游戏时间压缩到十五分钟。
    看目标用户不一样那你要做的东西也完全不一样。
    很多人喜欢脱离目标用户去谈一些具体的参数这其中的错误在于默认了这个产品面向的是最广大的普通人。
    同样的论调可以用在很多成功游戏的身上。
    moba有100多个英雄?这学习成本多高啊谁玩?
    文明开一局要几个小时?闹呢?
    黑魂这完全就是在受虐啊哪有那么多抖m?
    看这种论调的错误就在于没有搞清楚目标受众而一厢情愿地认为这些游戏是要满足所有人的需求。
    可实际上对于这些游戏的核心玩家来说你认为的问题根本就不是问题。
    ……
    所以我要做一款游戏或者写一本书。
    首先应该明白我做出来是要给谁的。
    你非要拿彩虹六号跟吃鸡比那从人数上来说确实比不过但是不妨碍这两个都是好游戏。
    彩虹六号能完美地满足它的目标用户这就算是成功了。
    我从没说过《江湖》要火到《英雄联盟》或者《吃鸡》的程度它只要在特定的玩家群体中受欢迎就够了。
    也就是说它是一款口碑不错的类型游戏并不是为了满足所有人的要求。
    ……
    事实上创新就意味着你必然和现有的成功游戏不同。
    如果《江湖》的游戏时长2小时有人要说时间太长了比《绝地求生》长三倍谁玩?
    如果《江湖》的游戏时长半小时有人要说半个小时你这很多武侠的东西都表现不出来。
    如果《江湖》去掉武侠内涵有人要说你这不就是换了个皮的《绝地求生》有吃鸡谁要玩这个?做烂了的玩法。
    看挑毛病谁不会啊?
    先选好一个成功游戏作为标尺你做的跟它不一样那你就成不了;你做的和它一样那就是抄袭了。
    我不是在争谁对谁错而是说这种讨论本身就是无意义的浪费生命而已。
    你喜欢他不喜欢你觉得可以他觉得不可以你们谁都无法代表目标用户。
    ……
    玩家什么时候会为一款游戏掏钱?
    当游戏有吸引他的闪光点的时候。
    也就是说游戏的缺点不重要只是剔掉了那些非目标用户的人群而已可能就算你没有这个缺点他们也不会买的。
    关键是游戏的优点它有没有不可替代性。
    小说、自媒体乃至微商都是如此。
    所以消费者和生产者的不同在于消费者挑毛病生产者看优点。
    你去多学学我吃西红柿的结构学学肘子的笑点学学小龙的反转学学三少的勤奋。
    那你就算天赋不行也能越写越好。
    你非要说西红柿和三少太白太傻肘子文笔不够装逼那些都市大神逻辑缺乏……
    那照你这个挑刺的劲头一辈子都只能做个扑街。
    挑毛病谁都会。
    问题是你能不能在毛病很多的情况下做出一个亮点?
    ……
    做游戏的过程中每时每刻你都在遇到选择。
    举个简单例子《阴阳师》为什么要肝?
    你有两种选择。
    不肝游戏口碑上升玩家轻松但是游戏黏度下降寿命缩短。
    肝游戏口碑下降玩家累

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