返回第842章 把人杀光就是完美潜入(二更)(第1/2页)  全能游戏设计师首页

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    《刺客信条:起源》丰富的剧情很快就成为玩家们讨论的重点之一。
    在《刺客信条:起源》中一共有5个大章节120个以上的主线和支线任务。除此之外还有十几个古墓探险任务和各种各样的全收集元素比如莎草纸、石环和同步点等等。
    这些支线任务从内容上来说简直可以说是无所不包的涉及了戏剧、赛马、诗歌、哲学、商贩、武器锻造、帮助镇民、刺杀等方方面面可以说数量众多的支线任务简直就是整个古埃及的生活全景图囊括了各个领域呈现了一幅高度完善的立体画卷。
    在这里古埃及各种身份、各种职业的人他们的生活全都在玩家眼前展露无遗。
    在刚开始的时候很多玩家觉得这些支线任务和mmorpg差不多无非就是跑路、找人、杀人、收集只是为了给玩家找点事情做、强行延长游戏时间。但随着剧情的不断推进玩家们很快就发现这种观点是完全错误的。
    《刺客信条:起源》中支线任务分布在巴耶克去往的各个城镇每个城镇都有不同的风土人情任务也各不相同。在a城找人在b城又继续找人的重复任务在《刺客信条:起源》中基本上没有出现过。
    而且这些支线任务还会对主线任务起到补充说明的作用。在一些充满着阴谋的主线任务之前玩家如果提前完成了支线任务会获得一些关于主线任务的蛛丝马迹或者是隐藏的线索虽然并不足以改写主线剧情但这会让玩家觉得整个区域的剧情设置更加合理、完整。
    很多人在通关《刺客信条:起源》之后会有一种莫名的真实感。
    按理说这款游戏在剧情设计上的两个因素是和“真实感”背离的一方面是剧情中出现了很多的历史人物比如凯撒、埃及艳后、布鲁图斯等等这些都是历史上赫赫有名的人物与玩家天然就存在着一定的隔阂;另一方面《刺客信条:起源》中有大量的原创剧情比如伊甸碎片、神殿遗迹、刺客组织等历史上完全没有明文记载的内容。
    但是为什么会给人一种高度的真实感呢?
    很多玩家在深入玩过之后就明白了这种真实感主要来自于对古埃及社会的完美复现。
    从贴图、布景、建筑、服饰到人物的衣着、行为习惯、动作神态《刺客信条》起源全都在认真考据严格按照历史上的资料来做。所以在《刺客信条:起源》中的埃及不会给人任何“出戏”的感觉无数的细节融合在一起让人非常容易沉浸进去。
    种种丰富多彩的支线任务让巴耶克能够深入那个历史时代去体验无数小人物的人生。
    比如那个被“仙人跳”的丈夫、贩卖假货的摊贩、打造战车却被杀害的铁匠、爆发了古怪疾病的贫民窟居民……
    每个小人物都在这个乱世中遭受着苦难有些被巴耶克救了下来有些就这样如草芥一般的死去了。这就像是真实的人生一样在那个民不聊生的乱世之中普通人根本无法主宰自己的命运只能寄希望于一个黑暗中的组织能为他们伸张正义。
    所以数量众多的支线任务让玩家能够更加深入地体会到埃及人民的日常生活也就让整个游戏的剧情变得更加“接地气”冲淡了前面提到的“不真实感”。
    不仅如此日常生活线和历史线这两条线索互相纵横交织让玩家产生了“我在亲历历史”的感觉历史事件和日常时间之间存在着某种密切的联动关系每次的历史事件都会改变某一个地区的社会环境让玩家的亲历感更加强烈。
    此外游戏中高度的代入感还源自于多种规则的巧妙限制。
    比如在其他游戏中玩家经常处于恶趣味去做和角色完全相反的事情。比如明明是一个充满正义感的英雄却偏偏要去滥杀无辜;明明是一个宽容慈善的领主却偏偏要去折磨自己的子民等等。
    很多玩家都有这种癖好就是在虚拟的世界中寻找这种“荒诞感”最显

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