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    回到体验店陈陌开始细化《虐杀原形》的设计概念稿敲定一些具体设计准备给项目组的其他人讲解。
    vr版的《虐杀原形》将以《虐杀原形1》的故事作为蓝本进行全面重做不打算推出《虐杀原形2》。
    因为不论从销量还是口碑上来说《虐杀原形2》都不算是一款成功的作品甚至不能算是合格的续作。
    从销量上来看《虐杀原形2》的销量暴死还不到《虐杀原形1》的一半;口碑上就更是扑街不论是玩家评价还是各大游戏媒体的评分都很差。
    原因是多方面的。
    主角方面《虐杀原形2》不仅换了主角还把一代人气很高的主角alex给安排成反派干掉了引起了大批老玩家的不满。
    可以说这应该是三流网文写手都不会犯的低级错误但《虐杀原形2》的制作组偏偏就犯了……
    也没必要去争论这个剧情是否合理一个很简单的事实是heller的人格魅力比alex要差的太多而且人物塑造失败。
    以至于绝大多数玩家在提到《虐杀原形》系列时第一反应都是alex而不是heller。
    从造型上来看alex潇洒帅气衬衫、卫衣、皮夹克、牛仔裤的搭配也是帅爆尤其是兜帽的设计和刺客信条有异曲同工之妙。
    至于heller……好吧这个话题说多了尤其是在希望国可能又要有人拿肤色说事但事实是heller确实既不够帅也没有足够的人格魅力很多剧情中都是冲动又鲁莽还满嘴脏话显然和“人狠话不多”的alex形成了鲜明对比。
    其实丑点没关系关键是人格魅力要足就像gta5里面的老崔不是同样有很多玩家喜欢么?
    网文读者都知道主角塑造不好一本小说基本上就已经gg一多半了更何况是需要代入感更强的游戏。
    当然这是制作组的锅从heller的人物形象上来说如果好好处理的话会是个还算讨喜的角色但制作组没有处理好。
    游戏玩法上《虐杀原形2》制作了一些新玩法但玩家们并不买账因为这系列作品本来就是突出一个“虐杀”玩家们要体验莽爆一切的快感谁要跟你玩潜入啊?
    明明是个快餐游戏就把快餐做好让玩家爽到就够了想让玩家动脑子那是石乐志。
    而在最能体现爽点的核心战斗上《虐杀原形2》基本上没有太多创新。
    很多玩家认为《虐杀原形2》的内容只能算是一部大型dlc甚至有些技能还被阉割掉了这让玩家们在游戏中获得的爽感大打折扣。
    有些人猜测《虐杀原形3》很有可能会让alex复活但是……制作组玩脱了所以就没有然后了游戏暴死只能说自己作。
    所以陈陌的想法很简单他没打算把《虐杀原形》打造成一款经典之作这也不现实因为游戏本身的特性就是快餐游戏。
    把这款游戏打造成一款足够爽的快餐游戏就足够了。
    快年底了玩家们受了这么长时间的苦也该吃点甜头了……
    ……
    对于陈陌而言现在制作《虐杀原形》没什么难度。
    在陈陌的前世这款游戏的上市时间是2009年游戏剔除掉记忆动画之后仅仅不到3g可以说是非常节省了。
    游戏的整个地图是超级微缩版的纽约容量跟gta5这种游戏比起来差的远更何况游戏中的大楼都只是做了个外壳没有做内部空间。
    当然这游戏也没必要把大楼里面的内容给做出来因为主要的故事都发生在开阔场景玩家们想要的是在大楼楼顶和墙壁上飞奔想要在开阔地带和飞机坦克、各种怪物硬肛进不进楼关系不大。
    关于主角的各种动作、技能对于陈陌来说也很容易。制作了《黑暗之魂》后陈陌对于游戏中的战斗系统把控已经非常成熟了在大楼中跑酷的动作在

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