陈陌又和周江平讨论了一下具体的设计。
其他的都还好说主要是一些核心部件。
在陈陌的前世switch有很多部件都是为了集成和功耗比而制作的在市面上根本就买不到。这些部件对于陈陌而言必须重做。
而且在前世有很多技术都是需要专利的比如体感技术如果真的全靠买的话那确实是一笔很大的开支。
对于这些陈陌和周江平也商量了一些大致的对策。由于这个世界的技术水平更高而且和陈陌前世的技术并不完全一致所以很多设计其实有相应的替代方案。
包括hd震动和体感元件这些对于游戏影响比较大的设计周江平都尽力确保可以有相应的替代方案而且不会影响switch的手感。
甚至凭借着平行世界中的一些黑科技反而在某些程度上会有所超过。
而且switch的机身也可以做的更薄一些边框也更小一些这些也都算是一种改进。以平行世界的科技水平来说这些改进都并不算困难。
当然具体的设计还需要在之后进行持续的改进这是一个比较长期的工作在真正的样机制作出来之前陈陌也不清楚这款掌机到底能做到什么程度。
……
回到体验店之后陈陌开始写《超级马里奥·奥德赛》的设计概念稿。
对于陈陌而言这款游戏的制作难度远高于之前的其他所有游戏最大的难度在于美术品质、动作和关卡设计。
《超级马里奥·奥德赛》是一款箱庭游戏奥德赛中每个大关的通关方式都很简单只要搜集到足够的月亮启动奥德赛尔号前往下一个地图就可以了。
因此通过关卡并非玩家的首要任务寻找蛛丝马迹、获得月亮才是最关键的事情。
而在《超级马里奥·奥德赛》中月亮的隐藏方式极为自然而且密度非常高一个不大的地图甚至能够嵌入将近一百个月亮这让玩家在奥德赛中寻找隐藏的乐趣远远大于其他的沙盒游戏连塞尔达的呀哈哈种子都略逊一筹。
同时这些关卡还必须给玩家一些难度上的挑战允许玩家使用多种方式通关而不是只有一条线性的路线让玩家们可以充分的发挥自己的才智。
如果说世界上关卡设计水平最高的游戏《超级马里奥·奥德赛》就算不是第一名也足以排进前列了。
《超级马里奥·奥德赛》的许多场景都是基于现实来创造的例如纽敦市对应纽约沙漠之国以墨西哥为原型。
游戏的场景也不是一开始就确定的在陈陌的前世《超级马里奥·奥德赛》的开发人员是首先为这个关卡设计一个核心玩法然后再考虑如何把场景套进去。
比如设计者想要设计一个让马里奥移动变慢的场景就自然而然地想到了沙漠。而他们又不想采用埃及金字塔这种已经有些烂大街的场景那么墨西哥沙漠就成了非常自然的选择。
马里奥自身拥有非常强的能力诸如扔帽子、跳跃等等因此很多玩家过关的方法与游戏一开始设计的并非完全相同很多有趣的玩法是玩家自行摸索出来的。
同时《超级马里奥·奥德赛》把收集玩法做到了极致。
在奥德赛中有金币、紫色硬币和月亮三种收集元素每种收集元素有不同的作用获取难度也各不相同。
以金币为例奥德赛中金币有实际的意义比如购买物品、购买线索等所以吃金币这个行为本身激励着玩家进行行动。
相比于月亮和特殊货币来说在挑战中所有的金币放置点基本上都可以让玩家没有什么压力地吃到就像用于挑战之后的小甜点让玩家得到阶段性胜利之后的甜头。
但是这个甜头又不是硬塞给玩家的而是需要玩家动手去拿。
也有一些挑战即使失败也毫无代价金币就成为挑战之中的甜点既能起到激励玩家的作用也不至于让玩家觉得
『加入书签,方便阅读』