其实对陈陌来说之前16gb的资源额度就挺多了对于手游来说可劲用也用不完。
资源额度的用处有两个一个是下载共享的美术和音乐资源。
当然这个基本上也就刚入门的设计师会用一下到后来这些资源就只能当替代资源用了为了提升游戏品质美术和音乐资源基本上要重制。
另一个用处就是利用编辑器生成规则和游戏基础框架占用程序容量。
像《我叫mt》这种游戏本身规则非常简单编辑器的程序大概也就只占到30m以内基本可以忽略不计。
陈陌之前的重心放在手游上所以基本没有在意过这些。
但是如果想开发特别复杂的策略类、即时战略类游戏或者moba游戏它们的规则都特别复杂那么编辑器的程序也就会占用很大的资源额度。
陈陌想用16gb的资源额度做一款即时战略类游戏的话还是有点紧巴巴的现在给提升到了5gb这就很舒服了。
接下来还剩下一堆特殊道具。
记忆回放药水肯定是得留着的这玩意对陈陌来说多少都不嫌多。
至于反应力注射剂和手速提升药水……虽然看起来没什么卵用但是也一起用了吧反正是永久生效的。
至少以后打游戏的时候有用啊。
全都用掉陈陌没感觉自己有什么变化。
“得了先这样吧。”
陈陌稍微休息了一下坐在电脑前开始写新游戏的设计文档。
……
有钱、有用户接下来陈陌就是要做口碑了。
就像通过《植物大战僵尸》杀入手游领域一样陈陌也需要一款叫好又叫座的精品游戏杀入pc领域。
之前陈陌在rts游戏和moba游戏之间犹豫没太想好到底要做哪一种。
如果从长远来看moba游戏可以说是一劳永逸把《英雄联盟》给做出来的话至少陈陌在六七年的时间之内都可以躺着赚钱。
而即时战略游戏呢以前世的经验来看肯定是要被moba游戏给摩擦的早晚会走上下坡路。
但是陈陌在调查了一下平行世界的pc端游戏市场后决定还是先做一款即时战略类游戏也是前世暴雪出品:《魔兽争霸》。
首先从制作难度上来说moba游戏要高于rts。因为moba游戏中有大量的数值平衡、英雄机制问题有时候很多问题是牵一发而动全身的可能一次版本改动改得不好就会影响游戏寿命。
rts虽然也需要数值平衡但相对容易一些因为机制没有moba游戏那么复杂。
其次从游戏推广上来说这个世界的玩家没接触过moba但很熟悉rts。陈陌想要推广moba游戏的话起步可能会比较慢。
还有就是陈陌必须尽快地把“艾泽拉斯宇宙”中的内容给利用起来这些设定越快形成游戏玩家们的认同程度也就会越高游戏文化的扩散也就越快。
所以综合考虑了一下陈陌还是决定先做《魔兽争霸》。否则等moba游戏做出来再做rts就没有任何意义了。
……
接下来就是大框架规划。
《魔兽争霸》从严格意义上来说是一个系列游戏《人类与兽人》、《黑暗之潮》、《黑暗之门》、《混乱之治》、《冰封王座》这些虽然都叫“魔兽争霸”但差别很大。
抛开剧情进展暂且不谈仅从游戏机制而言各版本也有一些差别。
像《魔兽争霸2》中暴雪真正形成了自己的风格暴雪操作体系(左键选择右键攻击移动)得以确立。而“战争迷雾”模式也开始大规模推广到即时战略游戏之中。
到了《魔兽争霸3》“英雄”的引入成为一种颠覆性的设定完美平衡了团队精神和个人魅力让rts的策略性和观赏性得以大幅提升。
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