返回第64章 几人欢喜几人愁(第2/3页)  娱乐三人行首页

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身上没有这个任务就看不见了那个npc了。滨江的这个也做类似的处理这样就能达到在游戏中随着剧情进程而改变对应npc位置甚至外形的作用。这就是我的思路你觉得可行吗?”段杉杉满怀期望地看着对方。
    “别忘了我和你说过那句话对游戏制作来说就没有什么东西是不可实现的!”刘可韦瞪眼道“只是要考虑性价比的因素来决定是否值得去实现它。”
    段杉杉也不接口一边一连串吐出十几个小烟圈玩着一边等着刘可韦的意见。
    “复用npc本来就是游戏研发里的常用手段你的意思是说这些npc通过玩家的任务信息判定其是否在对应的客户端内显示?”刘可韦的脑海里高速运转着努力去模仿出游戏里实现该功能以后的状况“这样做的话当两个任务进程不相同的玩家组队的时候会出问题。两个人在一起玩一个能看见npc另外一个看不见岂不是穿帮了?除非把这种设计放到副本里然后修改副本机制让副本的组队任务进程强制全队共享这样还差不多。”
    “我倒觉得正相反有些时候如果玩家有人能看见npc有人却看不见可能会给玩家更好的游戏体验。”段杉杉并不认同刘可韦的观点。
    “举个例子说说你的想法。”刘可韦也不急于反驳而是笑嘻嘻地说道。
    “好吧我就说你最熟悉的魔兽世界是不是经常有时候完成了任务却找不到人交?因为npc被其他做任务的人‘带’走了。然后你就只能或者放弃这个任务或者在原地发呆等待?”段杉杉想了想举出了一个例子。
    刘可韦点了点头说:“嗯有这样的情况但是并不多没到你说的‘经常’那种程度。而且通常来说我是抢别人npc的那种人很少会被人抢!”
    “多少不是重点。”段杉杉不耐烦地挥了挥手“重点是唯一的npc一旦在游戏里动了起来会对其他玩家造成妨碍。所以我的想法是实际上这是两个npc站在原地不动的和跟随你行动的前者当任务进程还没有到它需要动的时候它可以被你看见而任务进程需要它伴随你行动的时候实际上前者隐形了并且召唤出后者这个后者将只能被你看见并且伴随你行动直到你完成了相关的任务才会消失。这样一来每个玩家的游戏体验都是彼此独立并且完整的而且还不会被别人的游戏的进程所干扰。”
    “不让玩家看到彼此和游戏世界的交互?”刘可韦一脸震惊的表情“那我们不如去做单机算了!”
    “我没有说要屏蔽一切其他玩家和游戏世界的交互啊!”段杉杉解释道“比如说魔兽世界里完成某个任务的玩家进了某个城市会被城里所有的npc致敬或者唾弃这种交互被其他玩家看到就是良性的完全不需要屏蔽。而会对其他玩家的游戏进程造成干扰的互动则是恶性的比如说我刚才说的把npc带跑了让别人没法接交任务。”
    “你是想保护弱势玩家的游戏体验?”刘可韦敏锐地把握住了段杉杉所说的重点“可是你要知道有玩家被抢了任务npc而不爽那么肯定也就有抢了别人任务npc的玩家比如说我!我们会在这个过程中获得独有的成就感。你说的游戏机制固然是增强了被抢那部分玩家的游戏体验可是同样也削弱了包括我在内那部分抢别人npc的玩家的游戏体验。这是一个平衡问题看你是什么角度去看待而已不可能像你说的那样对游戏体验只有正面作用而没有负面影响!”
    “呃你这样一说好像还真是如此。”段杉杉挠了挠头“就好像下雨的天气给旅人带来麻烦但却是卖伞店铺的商机一样……”
    “而且你的构想如果要实现现有的npc系统和任务系统都要做出很大的调整。”刘可韦继续打击着段杉杉“比如说召唤出npc这个功能现在有就不说了可是要让npc伴随玩家行动这个功能我们就没有另外我们现在控制npc是否在客户端显示的规则是通过玩家角色与该n

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