返回第15章 第一次尝试(第1/3页)  娱乐三人行首页

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    宅胖子和刘可韦到宿舍后没多久车光龙也回来了。
    刘可韦照例缠着车光龙学韩语。
    躺在床上宅胖子枕着双臂默默地回想着今天的经历。
    说真的自己还是被许主策那句质疑给刺激到了。
    心底那股不服输的倔强没法压制下去。
    所以晚上才会借着聊天的机会在几个同事面前稍微地显露了一下自己。从电影到历史从战争到贸易从欧洲到亚洲从匈奴到罗马从突厥到拜占庭……虽然仅仅只是几个话题。
    可是这样做又有什么意义呢?
    回头看一看根本就是小孩子闹脾气嘛。又不是今晚那三位听众对自己能力表示质疑正主儿从头到尾一个字都没听到呢况且就算他听到了又如何?那点见闻知识在网络上信手就能搜到根本算不了什么也证明不了什么。
    还以为自己宅了七八年心性已经有了足够沉淀能做到荣辱不惊结果还不是被别人质疑一下就大失常态了?
    宅胖子甩甩头事情都过了再想也是无益。还是好好琢磨一下怎么尽力去把主线剧情弄好把。
    ————————第三次登场我是分隔线————————
    时光匆匆而过宅胖子进入公司已经一个多星期了。
    在这期间他终于拿出了主线剧情的最终稿虽然自己还是不甚满意可是策划部开会讨论的时候觉得问题已经不算太大(或者根本就没觉得有什么问题)可以着手主线任务设计了。
    所谓的剧情玩家不可能在游戏中直接看见的。只能通过任务信息、角色对白、过场动画……等等其他表现方式来展现。
    所谓的任务设计就是将剧情故事拆解成不同的任务步骤然后编制任务表在游戏中将其一一实现。
    宅胖子逐渐地了解到在游戏研发过程中任务系统是最重要的一块内容而且它牵涉到策划部四个岗位的配合。
    系统策划决定任务有哪些类型比如有说打怪、收集这种最常见的也有机关任务这种超复杂的。玩家看不见所谓的机关其实质是玩家的某个行为会给服务器发信产生一个特定的编号通过这个编号判定玩家完成了该行为简称为触发机关。
    比如说使用一个道具道具的效果中包括触发一个机关以此判定玩家确实使用了该道具这是机关任务;比如说前往某个地点角色模型与该地点“碰撞”后触发一个机关以此判定玩家确实抵达了该地点这也是机关任务;与某个特定npc对话选择某个对话选项触发一个机关以此判定玩家确实与该npc对话并且选择了该对话选项这还是机关任务。
    原理是相同的但是表现的形式可以多种多样这就是游戏设计的魅力。
    关卡策划决定npc在哪儿怪物又在哪儿在地图上怎么前进等等。
    文案策划决定任务信息也就是任务列表里的文字提示告诉玩家需要做什么。
    数值策划决定决定任务的奖励比如说游戏里的金钱、道具、装备什么的。
    任务系统还与很多别的系统密切相关比如角色系统(这里指玩家)、场景系统、npc系统、道具系统、装备系统等等。
    宅胖子毕竟拥有二十年的游戏龄读的又是计算机专业有这两项做基础学起来倒是挺快。很多时候碰上同事给他讲个开头他就能举一反三地类推出结果。
    在这样的氛围下宅胖子很顺利地就将前三十级的剧情拆分成了数十个任务。
    不过现阶段这还只是纸上谈兵要等程序部的工作进度至少要初步完成了角色、场景、npc、道具、装备等系统在游戏程序中的实现才能在游戏中测试这些任务。
    由于文案策划的工作进度领先于其他策划而策划部工作进度又领先于程序部于是宅胖子忙完手头的工作就闲下来了。
    没事干的他索性从刘可韦那里要来了制作大纲空闲的时候

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