返回第156章 封测启动(第2/2页)  娱乐三人行首页

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运营部怎么分配这十个激活码三人行工作室这边也不关心。工作室自己留了十个刘可韦、段杉杉和袁彬各用一个还剩下七个备用。前天段杉杉找刘可韦打了个招呼说自己有两个朋友想来封测玩一玩刘可韦想了想便答应了。
    然而段杉杉可真没想到这两位竟然起了这么个和他过不去的id连忙在私聊频道里密了那两位逗逼夫妇让他们消停点别在公共频道刷一些其他人看不懂的“黑话”。
    无论是刘可韦、段杉杉还是袁彬这个版本的游戏都不知道测试过多少遍所以虽然操作着角色不停地跑任务流程提升自己的角色等级和完成游戏进度可更多的注意力还是放在关注着游戏里各个聊天频道的发言上遇到有测试者提出一些关于游戏的疑问都第一时间做出详细的解答。
    从聊天频道的交流来看大多数测试者对这款游戏的第一感还是比较正面的柳随风以及美术部那些韩籍成员这三个多月来的努力功不可没。
    美术风格是否与玩家的审美取向贴近这是影响玩家对某款游戏第一感的最重要因素没有之一。
    刚登陆一款游戏你不可能马上知道随着角色等级和任务进程的递进那些将来会开放的玩法·功能是什么样子的整个故事剧情也不可能玩个五分钟十分钟就了如指掌。对玩家来说游戏里所有的一切都还在摸索了解之中能够形成最直观第一感受的自然便是一眼看见的那些场景、角色和界面。
    平心而论韩国游戏从业者中的美术平均水准比天朝要明显高一些。
    至少就刘可韦他们经历过的三家公司——明宙、霞飞和纳克森来对比的话这一点是毋庸置疑的。
    这并不是说韩国游戏美术就比天朝强如果论行业内的顶尖水平天朝美术便是和日韩第一流同行比起来也不会逊色。比如说日本著名的光荣公司很多美术资源都是天朝美术公司做的外包。日本毫无疑问是个动漫大国无论是2d还是3d都有一大堆名家高手光荣公司也是以美术精良而著称的老牌游戏公司天朝美术公司能给光荣做外包本身就证明了天朝顶尖美术人才的素质绝不会比日本差。
    但是着眼于平均水准的话天朝游戏行业的美术水准比起日韩来就有些不足了。一方面是新入行的美术工作者们其实有很多并不怎么关注动漫游戏对待自己的职业并没有多么深的热爱和激情而仅仅只是当做一份工作来对待在这样的情况下水准自然高不到哪儿去;而另一方面天朝大大小小的游戏研发团队又实在太多了需要的美术人才缺口太大不得不一再降低门槛要求这也导致了平均水准的降低。
    ps今天向几位程序员和资深策划请教了一些后续情节中的技术问题花的时间比较多为了不断更先写到这里。待会会补完3000字所以各位明天看下一章更新的时候请先返回本章看看有没有补充新的内容。很抱歉给大家带来了一些小麻烦……

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