按键,就能够自动触发了。
简单的来说就是官方内置的半自动反击外挂,但这只有最低难度下才会有,而往上的平衡难度就需要玩家手动触发了,不过判定的时间要大很多,只要稍微注意一点就不可能失败。
这也是杨晨对于游戏中系统的改进,全部以qte的模式来,这并不是一个很好的法子。
尽管在梦境记忆中《战神》的qte堪称顶尖,但追根究底,还是因为当时游戏技术的制约,这一点从《新战神》里做出的改变就能够看得出,的确还有qte可已经并不是主要的了。
但尽管qte的机制缺陷很多,但同样也有可取之处,对此杨晨选择在《战神》的这三部曲里面保留qte的机制,不过是以另一种方式来表现。
根据游戏的难度来表现,低难度下就是纯正的qte机制,而根据难度的不同,高难度下则是类似目前主流的act跟arpg的战斗模式,玩家需要根据反应进行类似盾反的操作。
实际上这也算是一种动态qte的表现了,因为qte的玩法中,其难度增加降低,基本上也就是根据qte出现以及玩家的反应时间来的。
而这种盾反的机制,从某种程度而言,可以说是qte的进阶。
在《战神》中如此安排qte,这也是杨晨思考良久后决定的。
首先《战神》这款游戏的定位,他是一款线性的act游戏,即便是在新战神中,他有一些rpg的元素,但实际上他还是偏向于act的。
各式各样的连招,花样虐boss,还有那史诗般的战斗场景刻画,这些都是《战神》的特色。
但对于菜鸡玩家而言,连招花样虐boss,这一点就有点困难了。
对此杨晨觉得自己是非常有发言权的。
如何让他们也能够体验到《战神》的乐趣?很显然qte的机制引用将会是一个不错的机制。
当然也不是boss的所有技能,都是能够通过qte机制而进行反击的。
一些普通的攻击,还有伤害并不是很大的技能,玩家还是要靠自己去躲闪,防御。
对于《战神》里面qte系统的改进,还有一些元素上的取舍,作为玩家的陈旭显然是不清楚的。
看着直播间里弹幕的解释,还有系统qte的提示,陈旭现在就只有一个想法了。
意思,这是官方指定的萌新模式?
只有弱鸡才玩的模式?系统提示qte反击。
“不是!星云游戏这看不起谁呢!意思这qte机制是最简单难度独占的,怕的就是选这个难度的玩家没法通关?看不起谁呢!”
“不能忍,不能忍,换难度!我这暴脾气,忍不了。”
望着满屏幕的弱鸡,陈旭连正在进行的boss都不打了,直接alt+f4强行退出了游戏。
重开新档,这他能忍?
这不是看不起人嘛!
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