导着操控者索普的陈旭进行设计教学。
从最开始的腰射,然后打开机瞄进行瞄准,穿射很快关于射击的基础教学就已经结束了。
跟普通的fps有那么一点点的差别,游戏里面的射击竟然分成了腰射还有瞄准射击,这是让陈旭感觉到有点不一样的地方。
fps游戏他玩的并不是太多,但市场上一些主流的fps他还是接触过不少的,除了那种第三人称的射击游戏,一般的fps类游戏基本上除了带有倍数瞄准镜的枪械,一般都是直接左键开火就行的了。
而且射击手感也有一点点不一样,游戏里面的弹道似乎非常的好控制。
后坐力他感觉就跟没有的一样,打出去的感觉非常非常的舒服,说指哪打哪这有点不准了,但至少他能够控制好枪械的弹道。
这就有一点不一样了啊!
‘水友们这个《使命召唤:现代战争》的后坐力非常的低,而且也很好控制,大家也都知道我fps游戏玩的不好,主要不是瞄不准你们知道吧,主要是压枪压不住所以经常有夕阳红的枪法,但这个游戏感觉好像有点东西。’
如同发现了新大陆一样,陈旭很惊奇的在直播间里面说道。
一边说,一边仿佛是为了演示,陈旭控制着游戏中的索普朝着墙上打了一梭子,子弹如一条线这个肯定达不到,但却聚在了一个很小的区域。
这其他的fps游戏,自己要是能把弹道控制成这样,自己不说成大神但高手之名应该没问题吧?
陈旭看着墙上的子弹孔,整个人感觉都充满了一种自信了,头顶上都仿佛写着‘膨胀’两个字。
就是不知道《使命召唤:现代战争》多人模式里面的枪械,是不是也都是这样,只有很小的后坐力。
关于枪械的后坐力这一点,实际上在开发的时候杨晨也是想过不少的。
有,但却并不是那种不刻意压,光射击十几发子弹就能够打到天上去的那种后坐力。
往游戏背景上面套,刻意理解成游戏中玩家操纵的角色,都是各个部队中的精英成员,对枪械控制可以说是正常的操作,这是为了增加真实感。
但往游戏本身体验上面套的话,后坐力低的情况从某种角度降低了新手入门的门槛,同时给予玩家一种很强的自信心。
这游戏我的枪打的准的一逼!
就如同现在的陈旭一样。
射击手感其实是一个很玄乎的东西,但有一点是没有办法否认的,那就是让一个普通新手玩家来玩两款fps类的游戏,所有的一切都是平等的情况下,后坐力低的枪械在射击手感上一定会让他们觉得更加舒服一些。
至于平衡性,这一点杨晨也并不担心,因为《使命召唤:现代战争》的枪械并非是真的无后座,只是相对于如今市场上其他一些fps类型的游戏,后坐力更小一些,简单的说就是将玩家的下限抬高了一些。
但下限抬高归下限抬高,你上限该多少还是多少啊。
而且更重要的一点那就是如果《使命召唤:现代战争》里面枪械的后坐力抬高,杨晨挺害怕到时候玩家该用什么办法去通关老兵难度。飘天文学_www.piaotiange.com
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