返回第225章 够资格的首发游戏(第1/2页)  重生游戏筑梦师首页

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    苏文在前世,经历过许多主机的首发。一般来说,为新主机保驾护航的作品,至少要有10-20款左右。这里面的大作,就是那种名字一拿出来,就让人恨不得把钱包掏空的大作,得有2-3款。

    无论是任天堂、索尼还是微软,发售各自的主机/掌机时,都是这个套路。首先必须要保证首发游戏的数量,其次要保证首发游戏的质量,最后要保证首发游戏中有超级大作。

    毕竟一款游戏机面向市场时,其决定权就在消费者手里了。他们买一台游戏机回家,除了厂商的忠实粉丝啥都不想直接下单之外,普通人考虑的就是这个平台上首发的游戏,是否对自己有足够的吸引力了。

    除了首发游戏外,厂商一般还会公布些画饼游戏。就是那种没有确切的发售日,就把游戏图标给你看看的那种大饼。让你有个念想,知道这款作品会登录平台即可。

    画饼游戏不在苏文考虑之内,因为那都是成名游戏的续作,所以才有画饼的价值。平行世界的gba作为一个全新的机种,没有任何画饼的意义。

    苏文目前打算一口气制作十款gba游戏,他扩充筑梦团队,就是为了这个做准备。

    同时开发十款游戏,听起来好像跟吹牛比似的,可是苏文知道,这是确实可行的。

    原因在于,gba的游戏开发成本很低。低到什么程度呢?四五个程序员就足以支撑一款gba游戏的研发了。

    由于机能限制,gba的游戏画面并不复杂,分辨率不高,都是像素块的堆积。系统相对来说也比较简单,因为卡带容量就摆在那里。再加上苏文已经开发出了十分成熟的gba游戏引擎,这更是极大的提升了研发速度,降低了人力成本。

    所以,以如今筑梦娱乐软件团队的规模——已经有400余人了——完全支撑得起同时开发十款gba游戏的需求。

    唯一的难点,就在于这十款游戏是否能达到苏文的要求,并满足玩家的期待了。即——筑梦能否制作出十款足够有趣的游戏,有能力为gba的发售保驾护航。

    然而做游戏,不正是苏文所擅长的么?

    前世的gba,有过太多经典的、令人无法自拔的游戏。曾经苏文捧着gba,昏天黑地玩了无数游戏,那都是他这辈子最珍贵的回忆。要从这些经典游戏中选出十款,确实太困难了。

    因为每一款都让人无法割舍啊!

    不过反正游戏的研发,是持续到整个gba的生命周期的,无非就是早一点呈现给玩家,或是晚一点而已。所以苏文接下来要考虑的,就是首发的十款游戏是否能达到他的目的了。

    经过深思熟虑后,苏文选出了如下十款游戏。

    、、、、、、、、、。

    这十款游戏中,前五款是具有联机功能的游戏,后五款是只能单机游玩的游戏,各占一半数量。

    苏文之所以把能联机的游戏放到了如此重要的战略地位,就因为他一直知道一点,那就是单机流程是游戏得以卖座的保证,但是联机才是让游戏的生命力能够长久不衰的秘密。

    gba面向的主要用户群体是学生,联机是他们内在的需求,也是一款好游戏能够迅速传播开影响力的关键。

    就拿这款游戏来举例吧,作为前世全球最知名的ip之一,口袋妖怪为了能让玩家们自发性的去联机交流,从一开始的初代就推出了两个版本。

    即和。

    这两个版本里,单机流程内容基本一致。不一样的地方在哪?那就是红版和绿版能捕捉到的精灵有所不同。当然差别不是很大,只有不到十只的差异而已。那就是这点差异,就让想要收集全图鉴的玩家不得不联机交换精灵,求助于买了另一个版本的玩家。

    口袋妖怪的初作一

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