返回第三百五十八章 星辰引擎(第1/2页)  科技霸权首页

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    我们几乎每一个人,都多多少少玩过一些游戏,但却很少有人知道,一款游戏最最核心的技术,是游戏的引擎。

    世界上有很多引擎技术,游戏引擎,光影渲染引擎,建模引擎,逻辑引擎,而这类核心引擎技术,早已是动辄百亿美元的大生意。

    以游戏引擎业界双巨头,unity和虚幻来说,早在2016年,使用unity引擎工具设计的游戏,就达到了一百五十亿下载量,有百分之五十九的vr游戏使用unity工具,免费游戏热门榜前1000名中,百分之三十八是基于unity引擎开发的。

    目前,unity已经占据了主机和pc游戏市场的半壁江山,特别是手机游戏领域,百分之七十的手游都在使用unity公司的引擎。

    unity公司的老对手,叫做epicgame,他们掌握着目前世界上最先进的游戏引擎,虚幻四代。

    曙光,战争机器,王国之心,黎明杀机,方舟,武器装备,这些游戏大作,使用的都是虚幻四代引擎,另外最近十分火爆的吃鸡手游,绝地求生之刺激战场,用的引擎也是虚幻四代。

    虚幻四代引擎使用是免费的,但基于虚幻引擎开发的游戏一旦上市,就要支付销售额的百分之五作为使用费,早在2016年,虚幻引擎的母公司epicgame,收入总额就已经突破了惊人的一百亿美元。

    除此以外,全球著名的渲染引擎还有很多,renderman具有功能强大的shader编译器,以及抗动画模糊功能,是皮克斯工作室征战全球的利器。

    海底总动员,超人总动员,玩具总动员等等等等,那些我们所熟悉的皮克斯公司动画大作的背后,都使用了renderman渲染引擎。

    entalray的渲染效果同样全球一流,而其操作却比renderman简单的多,效率非常高,它拥有一个智能渲染器,可以轻易实现反射,折射,焦散,全局光照明等其他渲染器很难实现的效果。

    星战前传,终结者3,后天,这些全球票房大作,都是基于entalray渲染引擎打造的。

    反正总结起来,我们可以得到如下结论,游戏和电影,并不仅仅是一场关于创意和想象力的游戏,更是一场,“另外,星辰并不是游戏引擎,也不是光影渲染引擎,不是建模引擎,而是一款通用引擎,关于这其中的技术细节,就由我们的理论数学组的同事姜东,来给大家讲解一下。”

    说罢,罗佳坐下了,腾讯这边一众大佬却连连撇嘴,这么重要的引擎系统,却找一个搞理论数学的来讲解,吃错药了吧?

    在众人的注视下,姜东缓缓站起身,一个不到三十岁的年轻人,由于常年宅在家里缺乏运动,脸色有些苍白,带着巨大的黑框眼镜,头发有点糟乱。

    姜东秉承硬汉天团的风格,也是废话不多,连自我介绍都省了,直接就开始飚技术理论。

    “tile-baseddeferredrendering,简称tbdr。”姜东说,“这就是我们渲染技术的核心方案,这个方案可以对deferredrendering渲染方式里三大弊端进行优化,其原理在于,先将整个光照强度rt分成很多个正方形区域,计算每个区域受哪些光源影响,并保存起来然后以每个区域为单位,在一个批次里累加所有的光照,这样就能减少对光照强度rt上某个像素频繁读写的次数。”

    “tbdr的主要思想,是将屏幕分成一个个小块tile,然后根据这些depth求得每个tile的boundingbox,对每个tile的boundingbox和light进行求交,这样就得到了对该tile有作用的light的序列。”

    “最后

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