在战神殿成立的初期他们便希望成为一支具有最强攻击性的队伍,所以在人员招收以及队伍的组成上干脆就直接砍掉了t这个位置。这样的做法在让战神殿在游戏的初期走的顺风顺水,因为初期的怪物难度并不大,拥有更强攻击性的战神殿自然可以快人一步在众多玩家之中走到了前面。
不过好景不长,这样的游戏并没有持续太长的时间。随着他们的等级提升,遇到的怪物难度也越来越大,有一个难题摆在了他们的面前——那就是还没得他们把怪物杀死,他们自己的队伍中就要先有人牺牲了。跟怪物比“快”这个策略在这里受到了第一个阻碍,为了跨过这道阻碍,分扛的思想也就应运而生了。
分扛的理念理解起来很容易,那就是让所有人的人一起来承担怪物的伤害,最大程度的保护队伍中的有生力量。但是这样的做法想要实现起来却并不是那么容易,他们需要面对的最大问题就是如何转移怪物的仇恨。
仇恨是绝对怪物选择攻击目标的关键所在,怪物通常会优先攻击对它造成更多伤害的目标,想要转移怪物的仇恨那就需要更高的伤害值来覆盖前面一个人对怪物所造成的仇恨。这样的想法似乎走进了死胡同里,如果他们有着可以提升伤害的方法哪里需要分扛来分担怪物的伤害,直接提升自己的伤害抢在怪物把自己打死之前就打死怪物好了。
伤害值不可能无限的提升,但是可以循序渐进的提升。这是战神殿众人为了解决仇恨转移问题而提出的思路,这是一种退而求其次的方式。具体实施的方式就是要在战斗开始的阶段刻意把自己的输出压到一个很低的状态,等到生命值快要消耗殆尽的时候再由另一名队友提升伤害抢走仇恨值,同时整个队伍的平均伤害值也可以得到一次提升,等仇恨转到最后一个人的身上时,他们所爆发出来的伤害也是他们最强的实力。
这样的做法有点类似于上楼梯一般逐级提升伤害值,只要控制得当这样的做法的确可以达到完美转移怪物仇恨的作用,而战神殿在通过不懈努力的之后也确实做到了。但是在做到之后战神殿的成员却纷纷感觉这样的做法似乎有些不对劲
在刚刚与怪物接触的时候,为了压制自己的伤害值,战神殿的成员往往需要做出在原地站着挨打这样的傻事。当然为了更长久的续航时间,做这样的傻事也并非不能接受,而让战神殿真正感到迷茫的还另有其事。
他们创建公会的目标原本就是为了成为最强攻击性的队伍,而最强攻击性的代表自然就是需要用最快的速度来击杀敌人而使用这种战斗方式的战神殿,攻击的效率低的令人发指,那里还有半点儿的攻击性可言。甚至当时在公会中出现这样的一种声音,就凭我们现在的水平还不如老老实实去招收几个巨剑士来担任t然后普普通通的杀怪呢。
这样的一种声音说出了战神殿众人的心声,但是同时也戳中了他们的软肋,当时的战神殿在一时间陷入了一种萎靡的状态,他们在初期建立起来的优势也被其他的公会一点一点的赶超了回来。而在这样艰难的时刻,他们想到了嘲讽这个技能,并且视他为曙光一般。
会想起这样一个技能的战神殿立刻将它投入了实战当中,相比于刻意压低输出来转移仇恨的方式,直接使用嘲讽来转移仇恨这样的方式便捷了无数倍。这样的方式使用起来简单,操作难度低,也不需要经过什么精密的计算,但是它却并不是一个好主意,否则它为什么没有随着战神殿一起流传至今呢?
嘲讽是一个可以主动抢夺怪物仇恨的技能,但是它却是一个以降低了自己对怪物输出来换取仇恨值的技能,因为在释放嘲讽时候除去释放者之外其他人还在继续马不停蹄对怪物攻击造成新的仇恨。因为是以降低输出为代价的所以这个技能注定不能稳定的控制仇恨,在技能的持续时间结束之后,怪物
『加入书签,方便阅读』